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33:单位、物品、技能中的科技树项目怎么使用
☆ 在单位、物品、技能中,都有一个“科技树”项目。这些科技树项目有什么用呢?如果你不明白,可以去观察一下这些项目。三者都有以下几个共同的科技树项目:
科技需求 ----> 也就是在游戏中对单位、物品、技能出现并能使用的科技限制。该项可以是多项科技。
科技需求值 ----> 响应科技需求所添加的数量,如果没有则默认为使所有所添加的科技的限制。
检查等价所属 ----> 等价所属是指科技树中的等价物,这个选项在物品,技能中是无效的。只有单位中有效。
以上是共同都有效的科技树项目,至于具体的使用方法,还需要自己去摸索。另外,单位中的科技项目有些多:
从属等价物 ----> 此项为单位,如果使用“检查等价所属”,就会检查该单位是否已经被玩家训练,或者该单位属于某类型单位。
可重生阵亡英雄 ----> 这些“等价物”如果是祭坛,则有效。
指定复活点 ----> 可指定某一英雄必须在此复活。
可研究项目 ----> 该单位可以研究的科技。
使用科技 ----> 指科技升级时,科技的效果可以作用于该单位。
制造物品 ----> 指玩家训练的“商店”可以出售的物品。只有该玩家和联盟者可以购卖。
出售物品 ----> 指该单位做为“商店”可以向所有玩家出售的物品。
售出单位 ----> 指该单位做为“雇佣兵商店”可以向所有玩家出售单位。
训练单位 ----> 该单位可以训练的单位。
可建造建筑 ----> 如果该单位是工人,则可以建造筑。
升级建筑 ----> 这个单位会升级成为另一个建筑。但仍会保留原单位的数据地址取向。
34:如何做一种N波怪后出一BOSS那类的刷怪
TimerStart
┣━事件
┃ └─时间 - 每 60.00 秒触发事件
┣━条件
┗━动作
├─设置 Lv = (Lv + 1)
├─计时器 - 开启 Timer ,计时方式: 一次性 时间设置: 10.00 秒
├─计时器 - 为 Timer 创建计时器窗口,使用标题: 进攻倒计时
├─设置 TimerDialog = (最后创建的计时器窗口)
├─玩家组 - 选取 Force[0] 内所有玩家做动作
│ Loop - 动作
│ 玩家 - 增加 (500 x Lv) (选取玩家) 的 现有黄金
└─游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((第 + (转换 Lv 为字符串)) + 波怪物即将进攻,系统自动发放每位玩家) + ((转换 (500 x Lv) 为字符串) + 的金钱!))
TimerUp
┣━事件
┃ └─时间 - Timer 到期
┣━条件
┗━动作
├─计时器 - 删除 TimerDialog
├─For Int_shua 从 1 到 10, 做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[10] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
│ 单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[11] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
│ 单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[12] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
│ 等待 0.50 秒
└─如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(Lv mod 5) 等于 0
Then - 动作
设置 Int_Boss = (Int_Boss + 1)
单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Boss[Int_Boss] 在 RectPoint[11] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: BOSS开始进攻,...
Else - 动作
35:怎么才能让英雄杀死一个兵,他属性就可以增加。
任意单位死亡
凶手单位是英雄=TRUE
增加凶手单位N点属性
36:播电影时禁用Esc
┣━事件
┃ └─地图初始化
┣━条件
┗━动作
└─自定义代码: set bj_cineSceneBeingSkipped=CreateTrigger()
初始的时候加上这句代码就行了 |
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